2014-12-04

Aero Shake

Windows 7 有很多很蠢的設計
大部分都是把舊的原有設計
更換為不怎麼好用的新設計

有時狗兒真的搞不懂微軟的邏輯
已經作對的事情,他們一定要再一次把它做錯
然後消費者再忙著降級、找還原為舊 UI 的方法

狗兒和阿宅友人經常抱怨這類問題
阿宅友人(中指推了推眼鏡)略帶自豪的說:

「喔,我都會強迫自己去適應新的介面耶」 


 :
 :
 :
 :
 :

花得發!

這是怎樣?到底是想證明什麼?!
你是阿宅 M 喜歡含老二不表示別人也喜歡哈!
這種的要不得態度真是令人火大!



OK,回到正題



Windows 7 的新功能叫做 Aero Shake
就是很蠢的例子

原意是說用滑鼠按住視窗晃一晃
桌面的視窗就會最小化

狗兒經常莫名其妙就把視窗縮小了
非常困擾

例如說拖了一個視窗準備移到另一個位置上
但在搬移的時候,想起好像有個資料沒確認
為了看底下的視窗上的數字,就把視窗移回原位
突然所有的視窗都消失了

什麼愚蠢的設計…詭異耶
到底什麼時候會用到這個功能
狗兒真的想不透……



關閉方法:
 CMD → gpedit.msc → 使用者設定 →
系統管理範本 → 桌面 → 關閉 Aero 搖動視窗最小化滑鼠手勢





搞定。



2014-11-29

Kite (2014)


喔買尬!


災難…
真的是災難…

一場 1080p 的災難

即使狗兒加速把影片拖完
還是飽受了驚嚇


瞧瞧這中二的 COSPLAY…狗兒無言了


瞧瞧這慘不忍睹的路人甲美少女…


著名打鬥場景被花拳繡腿毀了




梅津半夜估計是在被子裡流淚吧。

哭哭。






2014-11-25

Blade & Soul


光創角就花了 30 分鐘。

絲襪、美腿、乳搖…

充分滿足意淫的效果(?)。






角色未免太美形。

微調的參數好多的。

夢幻的貓眼。



狗兒可以的當然是蘿莉屬性。

還差一點點…

完成,瞧瞧這夢幻的蘿莉腮幫子肉!




蘿莉就是要腮幫子!(點頭。)


這種不用費什麼功夫,感覺又嘔心瀝血的過程
真是太有成就感了(?)



因為狗兒畢生從沒玩過韓國遊戲,
所以對這種非日、非美、非中、非台的世界觀和美術
感到有一點點不太能適應


尤其是怪里怪氣的韓國名字,令狗兒感覺很中二。
(估計原文名字應該是很帥氣?但二次翻譯後就)


還好中文配音幫了大忙
如果全程聽韓文的話,狗兒可能會抓狂。




















總之,雖然很不願意承認…
不過遊戲實在是非常棒,男的俊女的美


金亨泰的蜂腰肥臀巨乳設定固然是重要,
但 NCsoft 的 3D 美工群也是功不可沒。


畫面全部即時演算,包括過場動畫
輕功草上飛實在是爽度十足…(正中下懷)


就這樣狗兒 log-in 人生第一個 online game。(GTA 不算)
以上。



2014-11-19

失望

實際上玩了幾個小時後,
憑良心講是蠻令人失望的。

畢竟不是針對 PS4 原生打造的遊戲。
畫面表現說真的不怎麼樣,
整體感受與 PS3 版差異不大。








因為一開始就知道是 Remaster 版,
狗兒也沒有抱有太大的期待就是。

既沒有變成 Stereo,
也沒有變成 FULLHD 60FPS。

模型材質也都是沿用舊版的
讀取場景、切換人物是有快一點點
但也沒有快多少就是。










植披增加的部分,
說真的不是立竿見影的那種強烈感受。

若要說真正令人驚豔的部分,
應該就是海浪的效果。















……嗯…等了半年,
感覺起來很微妙啊。

令狗兒陷入了沈思。



2014-11-17

ドキドキ


雖說只是上個世代的小改版
估計是不會有太多的變化
但是還是令人好期待呢…



這就是所謂的小確幸?





2014-11-12

マンガ家さんとアシスタントさんと

狗兒很少看漫畫
遊戲也不太玩

不是說不想玩
狗兒是很想玩遊戲,很想看漫畫
但總提不起勁


日前購買的 Skullgirls 一共玩 113 分鐘。成就 0…。



前兩天偶然又翻到了「漫畫家與助手」
在手機上滑呀滑
不知不覺居然把第一部看完了









本來是很尋常的事情
但是這一次看完漫畫後
狗兒居然有著不同的體認:

我…被治癒了…」(羞)


作中一系列這種冷淡的輕蔑表情都好棒啊!


不知道怎麼回事
這次的代入感太強烈(?)
讓狗兒有一種幻想和現實難以區分的錯覺





難道是二次元魂要覺醒了?!(驚)


2014-11-09

話泡

經過了 11 年的努力

Skype 終於支援話泡功能了

11年啊…(遠目)



支援是有,不過顏色和形狀辨識度卻不太理想。




有些很簡單的事情

狗兒卻是難以理解啊。


以上。

2014-11-05

Skullgirls

最近在 Steam 上買了一個格鬥遊戲 Skullgirls。

美術風格是很微妙的美式 ANIME-KAWAII 風格。

系統則是非常明確地向 Vampire 和 MARVEL VS. CAPCOM 致敬。

關於風格和系統的問題,估計會引來一陣罵。


實在很難不想到Vampire Hunter。



不過 Jobs 說過:「Good artists copy, great artists steal.」

所以…抄就抄吧。(←不負責任)

先說明一下這遊戲的來歷。





遊戲的美術是 Alex Ahad,網路上的名字是 o-8。

Tumblr(http://o-8.tumblr.com/
deviantART(http://oh8.deviantart.com/

看名字和長相,估計是個穆斯林(?)。





作品是很微妙的美日混血風格

線條有點粗糙,談不上是很優秀的同人漫畫家。


除了微妙,還是微妙。



尤其是看習慣 Capcom 的 Vampire 那種細膩動畫,初看 Skullgirls 還真的有點難受。



這美術風格…

我的天…這是針對阿宅設計的對吧?


簡單來說,Alex 是生在美國、看日本動畫長大的動漫宅。
高中的時候畫了一些日系美少女的原畫。

上了大學之後遇到了正在開發格鬥引擎的 Mike Zaimont。
兩者一拍即合,就決定把美少女漫畫做成格鬥遊戲。


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2008年,確立 Skullgirls 遊戲方向。
2009年,引擎開發完成並初次公開。

2010年,Ahad 和 Zaimont 帶著 Skullgirls 去找了許多公司。
最後決定與剛剛成立不久的洛杉磯 Reverge Labs 合作,
發行則交給位在紐約的 Autumn Games。

2011年,在 E3 展出後科拿米很感興趣,允諾會在日本地區推廣。
2012 年 4 月,Xbox Live Arcade、PlayStation Network 上架。
聽說虛擬版一上架就賣了 5 萬份,算是賣得非常好。

2012 年,因為 Autumn Games 忙於另一個遊戲的官司,
無暇顧及 Skullgirls 的發展,於兩者 6 月終止合約。
Reverge Labs 改名為 Lab Zero Games。

2013 年 2 月,沒有資金的 Lab Zero Games 決定走向募資一途。
他們在 Indiegogo 開啟了一個 Skullgirls 的募資(網址),
目標是 $150,000 美金,將用以遊戲維護和新增加 DLC 角色。

結束的時候一共募到了 $828,768 美金,相當於 2,480 萬台幣。

由於募資遠遠超過預期,於是宣布 DLC 人物免費贈送。
另因為開發金費有著落,DLC 人物增加為 5 + 1 人。

弄到那麼多錢,狗兒以為全部 5+1 都是贈送。
後來發現原來只送一人,其他還是要用買的…
未免太小氣了這穆斯林

2013 年 2 月,日本代理商 CyberFront 發行 PSN 日本版。
2013 年 8 月,Lab Zero Games 移植的 PC 版發售(on Steam)。

2013 年 12 月,CyberFront 倒閉,遊戲從 PSN、XBOX Live 移除。

2014 年 2 月,更名為 Skullgirls Encore,PSN 重新上架。
2014 年 4 月,更名為 Skullgirls Encore,XBXLIVE 重新上架。

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好,大致介紹完畢。

簡單而言,這個遊戲非常同人。
沒有大資金、大製作,幾乎都靠著贊助。
一點一滴地從無到有。

而且這遊戲「一邊開發、一邊販售」
新角色由大家投票產生,大家甚至可以玩到半成品,
例如可以用還沒清除上色的草圖對打。

開發中的角色。

開發中的角色。

著色中。



這遊戲擺明向非常多作品致敬
到處都可以看得到知名動畫、漫畫、遊戲的影子。
實在是太多惡搞了,難以一一列舉。




魔界戦記ディスガイア?

新世紀エヴァンゲリオン?

パンティ&ストッキングwithガーターベルト?



遊戲的音樂是由山根ミチル負責。(公式サイト
因為太有名了,所以說明跳過。



山根ミチル

蛤?誰是山根ミチル?
惡魔城聽過吧?
科拿米御用作曲家啊!



非常經典的作品,說沒聽過就太遜了。


狗兒比較好奇的是,為什麼山根會出手幫這名不見經傳的遊戲作 BGM?

實在是很耐人尋味…。況且以她的知名度出馬的話,價格應該不便宜吧?




遊戲內容基本上就是非常普通的 2D 格鬥大雜燴,沒有任何特點。
大家所想得到的幾乎都包含在裡面了。

八方向 + 六個按鈕,標準 SF2 系統。
必殺技、超必殺技、超超必殺技、團隊組合必殺技。

一對一、二對二、三對三。
多對一、一對多、換角、救援、助攻。

解摔、反擊、連攜、二擇。
幾乎所有可以想得到的元素,全都塞進來了。
chain combo 系統更是毫不掩飾,直接從 Vampire 拿來用。


雖然這樣講,但是這不是一個貶意。

Skullgirls 無論畫面、音樂、音效都是非常具有水準。
格鬥引擎寫得非常棒,整個格鬥的系統非常專業。

各種狀況條件都有非常正確的表現,操作性一流。
有豐富的教學模式和訓練模式,各種參數都可以一目瞭然。


動畫張數非常多。



教學模式非常詳盡,真的可以幫狗兒提升功力。



判定非常精密,所視即所得。

大面積的對空技。

有效無效的判定很精準。



好吧,總之就是這樣了。

這是一款畫面 OK,音樂 OK,操作 OK,流暢度 OK,友善度 OK。
各方面都非常 OK,但不是很紅的 2D 格鬥遊戲。

美術的部分比較青菜蘿蔔,就不討論了。
比較亮點的地方應該是優秀的格鬥遊戲引擎了。

2D 格鬥遊戲發展 25 年,說到了頂點也不為過。
未來估計也沒什麼進展了。



來說一些比較少見的好了。
首先是角色顏色的問題。

一般的 2D 格鬥遊戲不像 3D 遊戲那樣,可自由更換物件作 2P、3P、4P 角色。
一般是用更換調色盤的方式來創造 2P 角色。

這種方式一般都稱為刻圖,日文來講就是ドットアート。
這個現象即使到了後期的蒼翼默示錄(BLAZBLUE)北斗之拳格鬥版都一樣。




北斗の拳 〜審判の双蒼星 拳豪列伝〜


北斗の拳 〜審判の双蒼星 拳豪列伝〜


抓圖畫面好像是 MUGEN 的仿製版,不過圖像是來自於原作遊戲沒錯。


實際畫面是點陣的調色盤造型,完全是人工一顆一顆刻出來的。


蒼翼默示錄(ブレイブルー)系列

蒼翼默示錄(ブレイブルー)系列,據稱是最華麗的 2D 格鬥遊戲,畫面的確沒話講。

雖然有加上濾鏡效果,但是依然能夠看得出來是點陣調色盤的角色系統。




不過 Skullgirls 的畫面就不太像是調色盤點陣刻圖了。

看起來像是整張 PSD 直接貼上去的。




畫面不是點陣方式刻出來的。

看起來是一整張 Photoshop 的作品貼圖一樣。



看上去已經完全不是點陣圖了。


現在這個時代記憶體那麼大,整張 PSD 貼上去也不是不行。

只是這樣一來,要怎樣處理 2P 3P 4P 調色盤的問題呢?
總不會 PSD 一張一張人工去調吧?

Skullgirls 的作法是這樣的,首先這是原畫:





然後每一張圖都會有 Shading Map,用於表現明暗:




再來是 Color Map,這是決定角色顏色的關鍵:




放大來看的話,實際上 Color Map 的作用類似點陣刻圖。



把 maps 疊起來輸出之後,得到的就是非常複雜,非常漂亮的圖案。




而且最棒的事,顏色可以無痛更換。



實際上在遊戲的引擎上可以直接調整 color map 的基礎顏色,隨心所欲。

實際遊戲引擎編輯畫面。




第二個比較有意思的地方是,Skullgirls 支援 GGPO

GGPO(Good game Peace Out)?狗兒也是第一次聽到。

GGPO 的 LOGO,非常直覺…。



上網查了一下 GGPO 是一個 middle ware,
有點類似 Kaillera。

據聞作者 Tony Cannon 是一個格鬥遊戲愛好者。
他玩了  PS2 上的 Hyper Street Fighter 2 的線上對戰,
對於其慘不忍睹的連線體驗非常不滿。
於是開始自己著手打造一個連線軟體,
也就是後來的 GGPO。

GGPO 功能在於在網路連線提供良好的遊戲體驗,
特別是在需要即時反應的格鬥遊戲上。

這個軟體可以支援很多模擬器對戰,
因此估計這個軟件是有其效用的。

因為 GGPO 後來甚至受到大廠 CAPCOM 的採用,
例如:

Final Fight: Double Impact (2010)
Dragon Ball: Zenkai Battle Royale (2011)
Street Fighter III: 3rd Strike Online Edition (2011)
Marvel vs. Capcom Origins (2012)
Darkstalkers Resurrection (2013)
Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara (2013)
Divekick (2013)
Legend of Raven
Lethal League (2014)

遊戲本身都有授權的 GGPO 版本。



在 DC 和 PS2 時代,狗兒有試過線上對戰,
當時感覺的確有相當程度的 LAG 問題。

基本上按下按鈕後都會延遲出招,
別人出招你也會延遲收到。

所以你要預先猜測兩秒後的狀況,
預先輸入指令才能對應。

結果格鬥遊戲玩起來不太像格鬥遊戲,
比較像猜謎遊戲。




狗兒實際測試了一下 Skullgirls 的線上對戰,
不過線上找不太到玩家啊…Orz
估計是遊戲太冷門了。

等了一分鐘之後才找到一個在北美的玩家,
可遇不可求,立刻就打了一場。

對戰經過的確是很流暢,沒什麼 Lag 感。
感覺跟實機對戰很像。

但不確定是 GGPO 的效果,
還是網路速度提高的成果

因為畢竟現在的網路連線速度,
跟 10 年前差非常非常多,
直接說是連線速度的功勞也不為過…。

但是總之就是有不錯的連線體驗就是了。

附帶一題的是,Skullgirls 可以支援跨平台對戰,
 PS3、XBOX360、PC 各版本間可以無差別對戰。
這也是比較少見的。







再來最後一點是,
之前由 Mane6 所主導的 MLP Fighting is magic 格鬥版,
因為開發遇到許多技術問題無法克服,眼看就要胎死腹中。

當時 Skullgirls 在集資的時候承諾,
如果順利達到目標的話,他們將把引擎無償提供給 Mane6 使用!
作為 MLP Fighting is Magic 的後續開發。

集資結果當然非常令人滿意,
所以看來後續我們會有 MLP 版可以玩。






以上。